对广告嗤之以鼻?手游变现需改变思维了
发表于 2017-05-17 11:39
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从整个全球市场以及中国移动游戏的市场来看,过去这几年的增长是最高的。但随着中国移动的人口红利退去,整个中国移动游戏市场的盘子逐渐放缓,从之前的增量市场变成了存量市场。
同时,全球游戏的市场一直在稳定的发展。
整体来讲,全球海外的移动游戏市场规模大概是整个中国移动游戏市场盘子的三倍以上。随着中国移动人口红利的减少,对于移动开发者来讲,如果我们的产品适用于海外用户的话,全球化是未来一个非常好的增长方向。
魂世界是2012年成立的游戏开发和发行企业。在2015年开始战略转型,思考全球化的趋势,专注于中轻度精品创新游戏的研发和发行;到2016年底,陆陆续续发行了10多款产品,过去一两年来,发行的游戏经常被苹果全球推荐。
“另外,魂世界的转型不仅体现在全球化方面,在变现和数据上,我们也做了拓展”,YoMob创始人兼CEO宋晓啸阐述。
简单说一下,YoMob是从魂世界分拆出来独立的国际化团队,在中国和美国有公司,专注服务于全球的移动开发者,帮游戏开发者提供变现优化方面的服务。
中小手游开发团队的新机会:全球化和新变现方式
很多开发者都感受到了,中国移动游戏盘子增长变得缓慢了,大厂又非常强势,很多重度产品是中小团队没有办法去竞争的,因为各方面的资源,包括技术、资金以及IP等原因。
但反过来看,中小团队恰恰应该利用好自己的优势,不要以己之短搏彼之长。
在移动市场的产品中,还是有不少品类并不是靠资源优势就能成功的。如今,对于有优秀创新能力强的中小团队,恰恰是一个比较好的时间点。
为什么?可以从三个方面谈。
首先,天时。全球化趋势,海外移动优质游戏产品在不断的进入中国,同时,国内有一些优秀的移动产品在出海。整个全球来讲,主要的移动游戏市场都是存量市场,中国也是其中之一。在这种情况下面,内容是为王,优秀内容可以帮助产品更好的传播和获取自然用户。
第二,地利。全球各种各样的应用商店平台,最近两年都在全力支持创新的移动游戏产品。苹果商店推出了独立游戏的专区, Google Play也推出了indie corner(独立游戏角)。另外TapTap(游戏推荐社区)在最近一年发展非常快,专门推荐优质精品游戏。
第三,人和。中国移动游戏市场从2010年开始发展至今,大概有6、7年的时间,中国移动游戏的从业人员经验和水准逐步提升,最近一两年中国游戏的产品,陆续获得全球市场的认可。像过去一年国内多款独立游戏产品获得全球推荐。此外最近一年独立游戏获得了非常多的移动游戏开发者以及发行方的关注,腾讯,中手游等都推出了扶持独立游戏的政策。
对于中小游戏开发者团队来讲,另外一个有利条件是,变现方式多元化。除了手游内付费,整个移动端新形态广告的出现和发展,给中小团队提供了新的变现方式。
通过优质的内容,能够汇聚用户,通过新的变现方法,能够有利的形成一个闭环,使得整个商业模型能够成立。
原生广告和视频广告,成为广告变现效率最高的模式
说到广告,很多开发者都会嗤之以鼻,比较反感,传统的移动端广告,例如插屏或者banner,用户看了以后体验非常差,可能怒删应用。
而现在随着移动端基础设施的完善,以及用户对于视频等新媒体的习惯养成,新广告形态的出现可以完美的结合,促使用户体验和广告变现能到尽可能达到平衡。
近期,AppAnnie和IDC分别推出调研报告,分析了移动开发者通过商店获取的应用收入和广告收入的比例关系。从数据获知,在美国、英国等国家,移动端开发者收益,60%以上来自于广告。
之前传统的广告不被游戏开发者所接受,因此,游戏开发者比较忽略广告。现在海外,尤其是欧美,随着整个基础设施提升以及用户对视频习惯的养成,移动视频广告在过去两到三年,被海外移动游戏开发者大范围所使用,移动视频广告成了目前整个全球增长最快的广告形态。Unity也有专门的广告服务,也是针对视频广告。
视频广告之发展比较快,原因在于视频体验比较好。目前来看,视频广告也是大家对于富媒体信息认知最终的形态。目前视频广告是除了游戏内付费以外最好的变现方法,比传统广告形态变现效率要高5到10倍。
整个移动端广告目前的发展趋势是原生化,原生化核心就是用户体验。广告和用户体验结合在一起是一个大趋势。
目前原生化广告分为四块:
一,场景原生。场景原生就是传统的原生广告,比如,有一个图片广告放置在游戏内的某一个广告牌场景内植入。
二,表现原生。例如,贴片视频广告,像爱奇艺等点播应用使用的都是贴片广告,它的广告形式和实际产品核心表现基本是一致的。
三,交互原生。交互原生是价值互换类广告,这种广告形态根本上颠覆了用户看广告的习惯,从原来被动的观看广告,变成主动的观看广告,从原来负面广告观看的体验变成正向的,通过观看广告可以获取新的道具或者奖品,用户大多习惯于或者接受这样的广告形态。
左边这个都是我们之前产品使用广告后的用户评论,我们基本上产品都是在4.5星或者5星以上的苹果商店或者google的用户评论,左边的评论都是视频广告的反馈,这里没有枪手写的,都是用户自发填到商店里的,对于视频广告的高度认可。
现在,在欧美发展比较快的另一种广告形态就是可交互类的广告,在早期发展阶段,它的表现形态可以通过交互,让用户获取更多的广告内容信息。目前随着新技术,例如H5等的发展逐渐成熟,目前很多国外大的广告主正在尝试使用,用户体验和效果也是比视频广告更加优异。
四,内容原生。内容原生就是广告的内容和用户当时场景下的内容相关,例如,今日头条信息流广告都在这个范畴,随着大数据和AI技术的提升,内容交互类的广告形态越来越多,并且通过这种方式对于用户的体验也会有更好的提升,他可能知道你想看什么样的内容,推送给你就不会特别反感。
广告变现过程中的运营和优化
讲到移动广告,大家肯定会想如果这个广告变现这么好,是不是简单接入就可以了。事实不是这样,移动广告的发展趋势就是原生化或者跟用户的体验相结合,它的优化也是非常重要的。
对于优化,我们总结了4个经验:
第一,产品化。所谓产品化,就是说广告的场景设计跟产品相结合,成为产品的一部分,不是说把产品设计完了以后,再把广告加进去就可以了。好的产品设计和坏的产品设计,在变现角度来讲,可能有数倍甚至10倍多的区别,对用户体验也是完全不一样的。
第二,数据化。数据化是大家了解广告场景涉及具体用户反馈的数据,基于数据我们才可以做优化和迭代。只有知道了问题在哪,我们才能找到问题。
第三,运营化。找到广告场景用户反馈问题之后,我们就需要场景和数据结合进行迭代,提升整个用户观看广告的效率。
第四,智能化。广告的核心本质来讲,就是广告主广告投放目标用户群和媒体开发者用户的画像是否匹配,越匹配用户体验就越好,变现效率就越高。广告内容分配在全球各地,在不同的广告平台上面,最好的优化方案就是尽可能聚合多的优质平台。通过对接多家优质的广告平台,然后通过基于大数据包括基于AI技术去优化整体的广告变现效率。
举个产品例子,我们之前合作的一个产品叫元气骑士,由深圳凉屋游戏团队研发,用户量有几百万。他们使用移动的视频广告作为核心变现方法,目前整个产品的有500%和600%的ROI。产品一开始的移动端广告设计有一些缺陷,通过我们优化服务,显著提升了整体变现效果。提升了10%多的ecpm,广告观看比例指的是用户观看广告的比例关系,类似于咱们游戏行业里付费率的概念,这块也是提升了11%,整体来讲广告产生的ARPU提升了24%。
产品变现四个心得
第一,留存,重要的事要说三遍。原因在于留存是所有移动端游戏重中之重,优化了才有意义,否则我们都没有用户,优化的再好都没有意义。
第二,用户使用时长。用户在游戏里停留时间越长,通过移动端广告变现,潜在的优化效果也会更好。
第三,控制用户观看广告的次数。每一个游戏产品,它其实都是固定的模型,从统计概论上来讲,一个用户在游戏内观看广告的需求是恒定的,我们不能够过度去消耗这样的需求。比如,一个用户可能在游戏里面,一个生命周期内只想看大概20次广告,如果说过度让用户消耗需求的话,对整体的用户体验和变现效果都不是最理想的。比如,第一天就让用户把广告观看完了,这个原因用户在观看广告过程中注意力是递减的,之后他的注意力也会下降,之后整个变现效率也会非常低。
第四,广告场景的产品设计,需要跟产品核心的循环相结合,因为核心循环就是用户在一个游戏或者应用类的使用频率最高的环节。在这些环节上面插入广告的话,对于整体的曝光是非常有帮助的。用户核心循环内,并不是任何一个环节内都可以插入移动广告,需要要找合理符合用户体验的点。
“比如游戏里面经常使用日常的任务,用户做任务分为三个阶段:第一个阶段,他选择做这个任务;第二个阶段做任务的过程;第三个阶段就是把任务做完以后,他在想接下来干什么,这三个阶段,你植入广告形态,它的效率是非常非常大的。第一个阶段用户想做一个事情的时候,你加入一个广告内容,用户比较反感,他有明确的目的,你干扰了他,转化率会很低。第二个阶段用户在做某一个事情过程中,这个时候你给他看一个广告内容,他其实是非常反感,甚至会怒删你的游戏;最后一个阶段,当用户做完一个事情以后,这个时候他是属于一个比较放松,在想下一步干什么的时候,你加入一个原生广告,这个时候他的接受度和体验也都相对比较好,转化率和变现效率相对都会有显著的提升”宋晓啸举例。
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