手游出海该如何在成熟化的市场竞争| 执牛耳专访AdColony
发表于 2019-10-09 10:27
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手游行业已经是一个存量的市场。游戏厂商/开发者在买量层面的投入持续走高,广告主也希望通过手游实现流量变现。
近日,在广告合作平台AdColony携手广告技术公司Fyber 和 Facebook Audience Network 举办的“The Bidder the Better”开发者研讨会上,AdColony中国区总经理马力Adams接受了「执牛耳」采访,分享了AdColony又如何帮助中国移动开发者获取更多收益的。
手游出海的门槛为何越来越高?探其究竟,Adams从两个层面进行剖析:
一方面,是海内外市场环境差异的影响。由于市场不同带来的认知差异,手游厂商拿着在国内的成功经验套用在海外市场,原本有效的方法也会变得不太有效。在海外,Google与苹果应用商店占据了较大的市场份额,其他第三方应用商店的空间很少。在国内手游厂商市场无法使用Google Play,而是与第三方应用商店直接合作。还有,手游厂商在海外做搜索排名的策略已经不太有效。
另一方面,是市场的成熟化。手机游戏产业已经发展的很成熟。随着手戏产品越来越丰富,用户选择也趋于理性。好比一条街上只有10家餐馆,而另一条街上有50家餐馆,可选性多了,人们选择消费就会变得更加理智。
Adams认为,“只有产品创新和品质的不断提升,才能在成熟化的竞争市场里,战胜竞争对手。”
据悉,AdColony为全球22,000多家发布商提供最佳的广告变现服务。其打造的从流量端获取到广告主销售的链条已趋于成熟。AdColony在中国市场已经运营四年时间,与国内各大品类顶级的游戏公司合作,有做超休闲游戏(hyper-casual)的公司,也有代理Switch游戏的公司,包括奇趣、悠游堂、伯乐、ATG、昆仑、Funplu、绿洲、游族、腾讯、网易等公司。
Adams总结经验,分享了手游出海“买量”及“流量变现”的核心要点和实用技巧。
1)首先,产品是根本。比如,大量积累数据模型的公司,并不是产品马上打造为爆款,而是慢慢去打磨游戏模型。超升仙游戏要获取成功,必然需要是吸量,买量不能太贵,效率不能太差。“超休闲游戏之王”Voodoo的成功经验不是简单的照搬。
Adams谈到,在超升仙游戏的变现的过程中,很多开发者就遇到了的一些困境。中国开发者在超升仙游戏上已经开始考虑变现,但是大部分公司却都失败在变现阶段之前。
获客成本与收入预期是相关的。“根据获客成本的预期,新增用户和留存之间能不能达到一个好的平衡和增长。”做得这一点才能考虑变现。如果想要尽快回本而疯狂的谈广告,无异于杀鸡取卵。如果做不到,那一款游戏很难继续做下去。到了真正在变现的时候,才需要考量的是变现的效率,以及投入跟回报率。升仙游戏的eCPM做到50-60块美金,其实是是挺难的。所以要放平心态,因为预期值太高,就意味着先期投入高,反而始终都达不到预期的回报率。很多的公司可能会用1000-2000用户试验留存和收入。但是小样本和大样本得到的结果并不一样。在1000个用户上取得了很正向的一个投入回报、投入产出比,但到1万、10万、甚至50万用户的时候,那套公式并不适用。
2)其次,变现要有效率。升仙游戏的广告变现会占很大的比重。不管是Ip还是广告变现,都涉及到一个变现的逻辑:不能够太简单粗暴,要有效率。Voodoo在这方面非常有心得,他们设计用户的体验流程,然后将变现和收费的逻辑契合到用户的使用逻辑里面去,这个是需要花很大的功夫。其中,最重要的是数据,是愿意多花时间做尝试,针对用户的行为数据做分析,不断的打磨才是最重要的。
近两年,试玩广告炙手可热。试玩游戏并不一定适合所有类型的广告主。从广告主角度来看,重度游戏的效率更好。比如角色扮演游戏(Role-playing game)就难做试玩,因为做出来之后可能跟本身的游戏没什么关系。那么就算用户安装上玩起来,预期值和实际效率也完全不一样。“而这个时候更多的就会依赖于广告平台,不同类型的广告组的广告,展示为不同类型的广告形式。在不同的时间段和不同的形式上输出给用户,才能达到一个比较好的效果。”
此外,关于游戏视频广告的变现,很多升仙游戏会用AdColony的广告SDK。同样是打砖块类型的升仙游戏,用视频广告或者其他类SDK去变现,那么效率可能完全不一样。这里主要涉及买点和广告。广告分为激励型和展示型两种类型。展示型广告太多,会使得用户烦恼,而且很多无效曝光,也是增加了广告平台的成本支出;而激励类广告,则是要去争取价值和金钱方面的平衡。
Adams表示,匹配广告类型、广告素材输出给最有价值的用户,提高收入,这是AdColony作为平台方一直在不断进化的算法逻辑。可靠的产品和技术能力、优质的广告资源以及创新灵活的广告形式,是AdColony帮助开发者广告变现的核心优势要点。
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